Графика

1. Цвет

1.1. Введение

1.1.1. Содержание и область применения

1.2. Наблюдение в цвете

1.2.1. Электромагнитный спектр

1.2.2. Спектры

1.2.3. Глаз

1.2.4. Сетчатка

1.2.5. Клетки Рецептора

1.2.6. Распознавание цвета

1.2.7. Центр сетчатки

1.3. Измерение цвета

1.3.1. Цветовое соответствие

1.3.1.1. Tristimulus (трехцветное) цветовое соответствие

1.3.1.2. Аддитивность

1.3.2. Стандартизированный наблюдатель

1.3.3. Цветные объекты

1.3.4. Эмиссионный(излучающий) цвет

1.3.4.1. Вычисление координат цвета

1.3.4.2. XYZ диаграмма.

1.3.4.3. Автоматическое измерение

1.3.5. Источники света

1.3.5.1. Белый свет

1.3.5.2. Источник света C

1.3.5.3. D последовательные источники света

1.3.5.4. Другие источники света

1.3.6. Отражающий цвет

1.3.6.1. Адаптация

1.3.6.2. Белая точка

1.3.6.3. Флуоресцентные цвета

1.3.7. Цветность

1.3.7.1. МКО 1931 (двухкоординатная) диаграмма

1.3.7.2. МКО 1976 однородная шкала цветности (UCS)

1.3.7.3. Практическое использование цветовых графиков

1.3.8. Нетипичный цветовой отклик

1.4. Цветовые модели

1.4.1. Почему используют цветовые модели?

1.4.2. Основные цвета

1.4.3. Цветовые модели МКО

1.4.3.1. CIE 1931 XYZ

1.4.3.2. 1976 CIELUV

1.4.3.3. 1976 CIELAB

1.4.4. Модели зависимые от устройств

1.4.4.1. Красный, зеленый, синий (RGB)

1.4.4.2. Оттенок, насыщенность, значение (HSV)

1.4.4.3. Оттенок, светлота, насыщенность (HLS)

1.4.4.4. Голубой, Сиреневый и Желтый (CMY)

1.4.4.5. Видео и телепередаваемые цветовые модели

1.4.5. Другие цветовые модели

1.4.5.1. Munsell система

1.4.5.2. Естественная Цветовая Система

1.4.5.3. DIN система

1.4.5.4. Coloroid + система

1.4.5.5. OSA кубовидный восьмигранник

1.4.5.6. TekHVC

1.4.5.7. Схема наименования цветов (CNS)

1.4.5.8. X11 наименование цветов

1.4.5.9. Pantone

1.4.5.10. SML пространство

1.4.5.11. HuntACAM model

1.5. Цветовой вывод

1.5.1. Отображение цвета

1.5.1.1. Цветные мониторы

1.5.1.2. Гамма монитора

1.5.1.3. Факторы, влияющие на качество монитора

1.5.1.4. Видео-плата

1.5.1.5. Гамма-коррекция

1.5.1.6. Представление не RGB моделей

1.5.2. Цветовое видео

1.5.2.1. Телевизионные мониторы.

1.5.2.2. Гамма-коррекция (коррекция цветового диапазона)

1.5.2.3. Ширина полосы пропускания

1.5.2.4. Частота обновления

1.5.2.5. Видео сигнал яркости

1.5.2.6. Сигналы цветности в видео

1.5.2.7. Аналоговое видео

1.5.2.8. Цифровое видео

1.5.3. Цветопередача

1.5.3.1. UV кодирование

1.5.3.2. Комбинированный сигнал цветности

1.5.3.3. S Видео

1.5.3.4. Система PAL

1.5.3.5. NTSC телепередача

1.5.4. Копирование с неполными цветами

1.5.4.1. Квантование

1.5.4.1.1. Однородное Квантование

1.5.4.1.2. Срединное деление

1.5.4.1.3. Построение гистограммы

1.5.4.1.4. Минимизация дисперсии

1.5.4.2. Кластеризация (передача градаций оттенков)

1.5.4.3. Растровые полутона

1.5.4.3.1. Экранирование (трафаретная печать)

1.5.4.3.2. Матрицирование

1.5.5. Печать в цвете

1.5.5.1. Терминология

1.5.5.2. Смешивание чернил

1.5.5.3. Гаммы Принтера

1.5.5.4. Факторы, влияющие на качество

1.5.5.5. Печать с использованием не-CMYK моделей

1.5.6. Цветная фотосъемка

1.5.7. Отображение Гаммы

1.5.7.1. Борьба с цветами вне гаммы

1.6. Использование цвета

1.6.1.Когда использовать цвет

1.6.2. Выбор цветовой модели

1.6.3. Цветовые схемы

1.6.3.1.Использование художественных советов

1.6.3.2. Использование цветовой науки

1.6.4. Интерполяция

2 Обработка изображений

2.1. Дискретизация и квантование непрерывных изображений

2.1.1. Дискретизация непрерывных изображений

2.1.2. Квантование изображений

2.2. Улучшение визуального качества изображений путем поэлементного преобразования

2.2.1. Линейное контрастирование изображения

2.2.2. Соляризация изображения

2.2.3. Препарирование изображения

2.2.4. Преобразование гистограмм, эквализация

2.2.5. Применение табличного метода при поэлементных преобразованиях изображений

2.3. Фильтрация изображений

2.3.1. Оптимальная линейная фильтрация. Уравнение винера-хопфа

2.3.2. Масочная фильтрация изображений при наличии аддитивного белого шума

2.3.3. Рекуррентная каузальная фильтрация изображений

2.3.4. Применение фильтра винера для некаузальной двумерной фильтрации

2.3.4.1. Двумерное дискретное преобразование фурье

2.3.4.2. Циклическая свертка

2.3.4.3. Решение уравнения винера-хопфа в циклическом приближении

2.3.5. Байесовская фильтрация изображений

2.3.5.1. Сущность байесовской фильтрации

2.3.5.2. Марковская фильтрация одномерных последовательностей

2.3.5.3. Двухэтапная марковская фильтрация изображений

2.3.6. Медианная фильтрация

2.4. Восстановление изображений

2.4.1. Модели изображений и их линейных искажений

2.4.1.1. Формирование изображений

2.4.1.2. Размытие вследствие движения (смаз)

2.4.1.3. Расфокусировка

2.4.2. Алгебраические методы восстановления изображений

2.4.3. Методы восстановления изображений на основе пространственной фильтрации

2.4.3.1. Инверсный фильтр

2.4.3.2. Фильтр Винера

2.4.3.3. Компенсация краевых эффектов при восстановлении линейно-искаженных изображений

2.4.4. Итерационные методы восстановления изображений

2.5. Геометрические преобразования и привязка изображений

2.5.1. Геометрические преобразования на плоскости и в пространстве

2.5.1.1. Точки и прямые линии на плоскости - двойственность описаний

2.5.1.2. Однородные координаты

2.5.1.3. Евклидовы преобразования

2.5.1.4. Аффинные преобразования

2.5.1.5. Проективные преобразования

2.5.1.6. Полиномиальное преобразование

2.5.1.7. Оценивание параметров преобразования

2.5.2. Восстановление изображения в преобразованных координатах

2.5.3. Привязка изображений

2.5.3.1. Корреляционный критерий сходства

2.5.3.2. Локальное уточнение сдвига

2.5.3.3. Кросс-спектральная мера сходства

2.5.3.4. Привязка по локальным неоднородностям

2.6. Фотограмметрия и стереовидение

2.6.1. Модель регистрирующей камеры

2.6.2. Связь между различными системами координат

2.6.3. Стереоскопическая система

2.6.4. Калибровка камеры

2.6.5. Взаимное ориентирование

2.6.6. Поиск сопряженных точек

2.7. Сжатие изображений

2.7.1. Общие положения алгоритмов сжатия изображений

2.7.1.1. Введение

2.7.1.2. Классы изображений

2.7.1.3. Классы приложений

2.7.1.4. Критерии сравнения алгоритмов

2.7.2. Алгоритмы сжатия без потерь

2.7.2.1. Алгоритм RLE

2.7.2.2. Алгоритм LZW

2.7.2.3. Алгоритм Хаффмана

2.7.2.4. JBIG

2.7.2.5. Lossless JPEG

2.7.2.6. Заключение

2.7.3. Алгоритмы сжатия с потерями

2.7.3.1. Проблемы алгоритмов сжатия с потерями

2.7.3.2. Алгоритм JPEG

2.7.3.3. Фрактальный алгоритм

2.7.3.4. Рекурсивный (волновой) алгоритм

2.7.4. Различия между форматом и алгоритмом

3 Синтез изображений

3.1.Введение

3.2. Алгоритмы растровой графики

3.2.1. Растровые представления изображений

3.2.2. Построение линии в квадратном растре

3.2.2.1. Параметрический алгоритм рисования линии

3.2.2.2. Алгоритм Брезенхема рисования линии

3.2.3. Алгоритмы построения окружностей

3.2.4. Отсечение

3.2.4.1. Отрезка

3.2.4.1.1. Общие понятия

3.2.4.1.2. Алгоритм Коэна-Сазерленда

3.2.4.1.3. Двумерный FC-алгоритм

3.2.4.1.4. Алгоритм Лианга-Барски

3.2.4.1.5. Алгоритм Кируса-Бека

3.2.4.2. Многоугольника

3.2.4.2.1. Общие понятия

3.2.4.2.2. Простой алгоритм отсечения

3.2.4.2.3. Алгоритм Сазерленда-Ходгмана

3.2.4.2.4.Алгоритм Вейлера-Азертона

3.2.5. Методы устранения ступенчатости

3.2.6. Закраска областей

3.3. Геометрические преобразования

3.3.1. Координаты и преобразования

3.3.2. Аффинные преобразования на плоскости

3.4. Алгоритм синтеза трехмерной сцены

3.4.1. Проецирование или проекционные преобразования

3.4.2. Частные случаи расчета элементов матрицы проецирования

3.4.3. Буфер глубины

3.5. Компьютерная графика

3.5.1. Нанесение текстур

3.5.1.1. Интерполяция текстурных координат

3.5.1.2. Билинейная интерполяция

3.5.1.3. Виды текстур

3.5.1.3.1. Текстуры с мультиразрешением

3.5.1.3.2. Циклические текстуры

3.5.1.3.3. Динамические текстуры

3.5.1.3.4. Эффект тумана

3.5.1.3.5. Прозрачные текстуры

3.5.1.3.6. Полупрозрачные текстуры

3.5.1.3.7. Проективные текстуры

3.5.1.3.8. Рельефные текстуры

3.5.2. Тени

3.5.2.1. Нахождение теней с помощью дополнительного буфера глубины

3.5.2.2. Тень «на земле» (частный случай)

3.5.3. Моделирование освещения

3.5.3.1. Основные законы освещения отражения света

3.5.3.1.1. Простая модель освещения

3.5.3.1.2. Определение нормали к поверхности

3.5.3.1.3. Определение вектора отражения

3.5.3.1.4. Основные законы отражения

3.5.3.2. Применение законов освещения при синтезе объектов отображения

3.5.3.2.1. Закраска объектов с угловыми формами

3.5.3.2.2. Закраска объектов с гладкими формами

3.6. Синтез стереоизображений

3.7. Синтез суперстерео картинок

3.7.1. Принцип построения изображения

3.8. Представление пространственных форм

3.9. Параметрические би-кубические поверхности

3.10. Полигональное задание пространственных форм

3.10.1. Рельефы

3.10.2. Области Вороного

3.10.3. Представление рельефа с мультиразрешением

3.10.4. Объекты

3.10.5. Гипертриангуляция