Экономика » Анализ » Геймификация в образовании. Что это такое?

Геймификация в образовании. Что это такое?

Дипломы, книги, грамоты, свидетельства являются примерами вознаграждений для студентов за выполнение определенных видов деятельности определенным образом. Здесь возникает важный вопрос: если есть задание и есть награда за его выполнение, почему не все студенты хотят активно участвовать в завоевании призов? Это уже часть игры или нет? Что мы можем сделать, чтобы поддержать мотивацию учеников и разнообразить занятия? Геймификация придет на помощь.

Что такое геймификация?

Одним из авторов в области маркетинга, создавшим книгу о геймификации, является Павел Ткачик. Он утверждает, что геймификация в обучении имеет дело с «добавлением так называемой игровой механики к аспектам жизни, которые до сих пор не имели большого отношения к играм». Мы можем понять это так, что различные виды деятельности, которые сами по себе не являются игрой, могут стать одним, если мы добавим к ним определенные элементы. Эти элементы делают обычные действия (например, домашние дела) такими же важными для студентов, как игра в игру, поскольку они зарабатывают баллы или значки за определенные задачи. Конечный эффект и финальный приз также важны.

Геймификация в образовании

Особенности геймификации

Если вам интересно, что такое геймификация на самом деле и что она должна содержать, то следующий контрольный список, безусловно, поможет в подготовке классов, которые будут иметь многие из следующих особенностей:

  • Геймификация должна быть длительной и регулярной. Наибольший эффект она приносит, когда наши ученики долгое время вовлечены в процесс игры на основе хорошего сюжета. Создание короткой геймификации может быть полезно, когда вы хотите использовать ее в школьной поездке, на фестивале или во время некоторых специальных дней, организованных в школе. Однако, если эффекты, которых студенты должны достичь после геймификации, должны быть долгосрочными и более заметными - давайте сосредоточимся на планировании конкуренции в долгосрочной перспективе. Время, которое студенты потратили на выполнение заданий, должно быть адаптировано к их возрасту и способностям. Когда мы хотим познакомить студентов с миром геймификации, мы можем предложить им более короткие задания, основанные на не слишком сложном сюжете, чтобы они могли сами почувствовать, что такое конкуренция и в чем ее преимущества;
  • Содержательные задачи, связанные с предметом или образовательным путем, который будут изучать студенты, должны быть оптимальными. В старших классах геймификация адаптирована к одному предмету. Тем не менее, ничто не мешает использованию геймификации в дошкольном образовании. Это может принести еще больший положительный эффект, ведь мы ориентируемся не только на один предмет, но и на навыки и объединение разной информации из нескольких областей одновременно. Мы можем успешно реализовать содержательные моменты, включенные в учебную программу, используя геймификацию. Следует не забыть устроить для учеников такой сюжет для геймификации, который будет привлекательным;
  • Основные и дополнительные задачи. Если нам интересно, что мы можем сделать со студентами, которые заканчивают работу раньше, и с теми, кому нужно больше времени для выполнения заданного задания, то базовые и дополнительные задания придут нам на помощь. Идея очень проста. Все учащиеся должны выполнить основные задания. Это означает, что мы реализуем со студентами заданные вопросы из основной учебной программы, и в то же время студенты соревнуются друг с другом и собирают значки и баллы, которые удостоверяют их знание основных вопросов. При желании мы можем подготовить дополнительные задания для студентов. Они могут быть созданы на основе выпусков из учебника или учительского комплекта. Они также могут быть задачами, которые стимулируют творчество и воображение в большей степени, чем базовые задачи. Подбор и количество дополнительных заданий не является простой вещью и требует знаний учеников.

Благодаря такому решению и подходу в геймификации, более амбициозные ученики узнают больше и не скучают в классе. И мы можем поддержать студентов, которые нуждаются в нашем повышенном внимании, чтобы они чувствовали себя комфортно с поставленными перед ними задачами. В то же время студенты, которые чувствуют себя менее уверенно с данным материалом, имеют достаточно времени, чтобы наверстать упущенное и закрепить материал.

  • Загадочные задания. Этот тип задания означает, что студенты могут быть удивлены ими. Благодаря этому действия непредсказуемы, а элемент неожиданности всегда приветствуется, при условии, что он правильно реализован.
  • Разблокируйте доступ к дополнительным заданиям. Можно предположить, что если учащиеся выполнят базовые задания в течение определенного периода времени, они откроют доступ к дополнительным заданиям. Они могут быть дополнительно оценены или студенты могут получить что-то ценное за свою работу.
  • Финал игры. Студенты должны знать, когда закончится игра и чего ожидать в финале. Когда мы начинаем работать с геймификацией, финал игры должен быть определен заранее, чтобы учащиеся знали более-менее, чего ожидать. Если мы не определимся с окончанием игры, то мотивация наших учеников снизится.
  • Звание и значки. За выполнение определенных заданий учащиеся могут получить бейджи в виде соответствующих марок или наклеек. Нужно подумать о том, что им дадут эти значки. Могут ли студенты получить что-то нематериальное за сбор нужного количества значков? Если да, то каким оно должно быть? Хороший способ — представить, что мы наши ученики, и почувствовать, удовлетворяет ли нас данная награда или значок или нет.
  • Баллы за задания. Студенты должны получать баллы за каждое задание. Очки следует обменять на награды или специальные задания. Количество баллов и то, за что мы их начисляем, должны определяться заранее.
  • Условия для победы в игре. Каждый студент должен знать перед началом игры условия всей игры и то, что необходимо для победы в игре. Мы можем определить определенное количество заданий, которые должны быть выполнены для того, чтобы ученики могли завершить игру. Мы можем установить такие условия в начале с ними во время разговора перед началом игры. Также важно, чтобы мы установили, что каждый студент может его выиграть. Поэтому принцип «кто первый - тот лучший» не применим в геймификации.

Мы также должны работать с нашими учениками, чтобы не сдаваться во время игры, если окажется, что есть другие студенты, которые набрали больше очков. Важно то, что каждый заканчивает свою игру самостоятельно.

  • Сюжет игры. Нам также необходимо переосмыслить сюжет нашей игры и адаптироваться к нашим ученикам и оптимально к их интересам. Чем интереснее сюжет, тем больше студентов захочет поиграть.
  • Прогресс игрока в игре. Мы также можем измерить прогресс студентов определенным образом. Это может быть доска, размещенная в классе со всеми результатами, отдельные студенческие паспорта с баллами и бейджи. Студенты также должны знать, когда они приближаются к финишу.
  • Мотивация. Если студенты мотивированы, они учатся охотнее – это стоит использовать при планировании игры. Используя правильные методы и приемы и собственное позитивное отношение к игре, мы можем помочь студентам сохранить свой уровень мотивации на таком же положительном уровне.
  • Эмоции. Мы должны следить за тем, чтобы игра приносила радость, удивление и улыбку студентам. Создание положительных эмоций в образовании укрепляет и заставляет студентов играть и учиться еще лучше, чем раньше.